vendredi 25 juillet 2025

Le Simon : Plus Qu'un Jeu, Un Entraînement Cérébral Lumineux !




Le Simon : Plus Qu'un Jeu, Un Entraînement Cérébral Lumineux !

Le jeu Simon, avec ses quatre couleurs vives et ses mélodies entraînantes, a marqué des générations entières depuis son apparition. Mais au-delà de son apparence ludique, ce classique du jeu électronique est un formidable outil pour stimuler la mémoire et la concentration. Plongeons dans l'histoire de ce phénomène et découvrons comment il prend vie grâce à la programmation.


Une Brève Histoire du Simon

L'histoire du Simon débute en 1978, quand Ralph H. Baer (souvent surnommé "le père des jeux vidéo") et Howard J. Morrison, sous la houpe de la société Milton Bradley (aujourd'hui partie de Hasbro), lui donnent naissance. L'inspiration pour ce jeu serait venue d'une partie de "Simon Says" (Jacques a dit) et des tonalités musicales. L'objectif était simple : créer un jeu électronique portable qui défie la mémoire auditive et visuelle des joueurs.

Le succès fut immédiat et phénoménal. Le Simon est rapidement devenu un jouet emblématique des années 80, reconnaissable à son design circulaire distinctif, ses quatre grands boutons colorés (rouge, vert, bleu, jaune) et ses sons synthétiques caractéristiques. Il a connu de multiples incarnations et a inspiré une multitude de jeux et d'applications, prouvant que même les concepts les plus simples peuvent offrir un défi illimité.


L'Objectif du Jeu : Mémoriser et Reproduire

Le principe du Simon est d'une simplicité désarmante, ce qui contribue à son succès intemporel :

  1. Le jeu montre une séquence de lumières et de sons.

  2. Le joueur doit la reproduire en appuyant sur les boutons dans le bon ordre.

  3. À chaque séquence réussie, le jeu en ajoute une nouvelle, allongeant la séquence précédente d'un élément aléatoire, augmentant ainsi le défi.

  4. Une seule erreur et la partie est terminée !

Ce mécanisme simple mais addictif fait appel à la mémoire à court terme et à la concentration, poussant le joueur à s'améliorer constamment.


Le Simon en LÖVE2D : Décryptage Pédagogique du Code

Vous avez récemment développé votre propre version du Simon avec LÖVE2D, un framework génial pour créer des jeux en Lua. Voyons comment les différentes composantes du jeu sont orchestrées dans votre code.

1. Les États du Jeu : Le Cœur de la Logique

Notre programme est structuré autour de différents états de jeu. C'est une approche fondamentale en développement de jeux pour gérer les différentes phases d'une partie :

  • START: L'écran d'accueil où le joueur attend de commencer.

  • PRESENTING_SOUNDS: Une phase d'introduction où le jeu présente chaque bouton avec son son unique, permettant au joueur de se familiariser avec les associations.

  • COUNTDOWN: Un compte à rebours visuel qui offre une pause et prépare le joueur avant le début d'une nouvelle séquence à mémoriser.

  • SHOWING_SEQUENCE: Le moment où le jeu montre la séquence de lumières et de sons que le joueur doit retenir.

  • WAITING_INPUT: Le joueur a les commandes et doit reproduire la séquence en cliquant sur les boutons.

  • GAME_OVER: La partie est terminée suite à une erreur du joueur.

Le code change de comportement en fonction de l'état actuel, géré par la variable game.state. C'est une méthode très propre pour organiser un jeu.

2. Les Boutons : Des Objets Intelligents

Au lieu d'utiliser de simples listes de nombres, nous avons défini les boutons comme des tables Lua avec des propriétés nommées (par exemple, {x = 50, y = 50, width = 100, soundName = "sound1.mp3"}). Cette approche offre une plus grande clarté :

  • Lisibilité: btn.x est beaucoup plus parlant que btn[1].

  • Maintenance: Si nous ajoutons de nouvelles propriétés aux boutons, cela ne perturbera pas l'ordre des autres.

  • Organisation: Chaque bouton est une entité complète avec toutes ses caractéristiques (position, taille, couleur, son, état d'illumination et de visibilité).

Lors du dessin, le programme parcourt cette liste de boutons, vérifie leur état (isHighlighted pour l'effet orange et isVisible pour leur apparition progressive) et les dessine en conséquence, incluant l'effet de grossissement visuel.

3. La Séquence : Le Défi de la Mémoire

La game.sequence est une table Lua qui stocke les index des boutons (1, 2, 3, etc.) dans l'ordre que le joueur doit reproduire.

  • startNewRound(): C'est la fonction clé qui gère l'allongement de la séquence. À chaque nouveau tour, elle utilise math.random(1, #game.buttons) pour choisir un nouveau bouton aléatoire et l'ajoute à la game.sequence existante.

  • math.randomseed(os.time()): C'est une ligne cruciale située dans love.load(). Sans elle, le générateur de nombres aléatoires de Lua produirait toujours la même séquence au démarrage du jeu. En utilisant os.time() (l'heure actuelle en secondes) comme "graine", vous assurez que chaque nouvelle partie commencée aura une séquence de départ différente et imprévisible.

4. La Temporalité : Gérer le Rythme du Jeu

Le jeu Simon repose entièrement sur le timing. Nous utilisons des timers (game.sequenceTimer, game.presentationTimer, game.countdownTimer) et la variable dt (delta time, le temps écoulé depuis la dernière frame) dans la fonction love.update() pour gérer précisément quand les lumières s'allument, les sons se jouent, et quand le jeu passe à l'étape suivante.

  • CONSTANTS: Regrouper toutes les durées importantes dans une table CONSTANTS au début du code est une excellente pratique. Cela rend le code plus propre et extrêmement facile à ajuster (vous pouvez changer la vitesse du jeu en modifiant une seule valeur à un seul endroit).

5. Interaction et Sons

  • love.mousepressed(): Cette fonction détecte les clics de souris. Quand le jeu est dans l'état WAITING_INPUT, elle vérifie si le clic correspond à l'un des boutons.

  • game.sounds[index]:play(): Chaque bouton a un son préchargé qui est joué quand il est activé par le jeu ou cliqué par le joueur. Le son de succès (success.mp3) et d'échec (lost.mp3) ajoutent une dimension auditive cruciale au feedback du joueur.

    Vous pouvez telecharger le code source et les sons sur https://arcadeforge.itch.io/simon 



 
 
 
Voici le code du jeu :
 
-- main.lua

-- Déclaration des variables globales du jeu
local game = {}

-- États du jeu
game.state = "START" -- START, PRESENTING_SOUNDS, SHOWING_SEQUENCE, WAITING_INPUT, COUNTDOWN, GAME_OVER

-- Constantes du jeu (pour faciliter l'ajustement des timings)
local CONSTANTS = {
    TIME_PER_LIGHT = 0.5,           -- Durée qu'un bouton reste allumé dans la séquence de jeu
    TIME_BETWEEN_LIGHTS = 0.1,      -- Temps entre l'extinction d'un bouton et l'allumage du suivant
    PRESENTATION_LIGHT_DURATION = 0.8, -- Durée d'allumage pendant la présentation initiale
    PRESENTATION_PAUSE_DURATION = 0.2, -- Pause entre les boutons pendant la présentation
    COUNTDOWN_DURATION = 3,         -- Durée totale du compte à rebours
    BUTTON_GROW_AMOUNT = 5,         -- Nombre de pixels pour l'effet de grossissement des boutons
    FRAME_THICKNESS = 5             -- Épaisseur du cadre des boutons
}

-- Propriétés des boutons (maintenant avec des noms explicites)
game.buttons = {
    {x = 50, y = 50, width = 100, height = 100, r = 255, g = 0, b = 0, soundName = "sound1.mp3", isHighlighted = false, isVisible = false},   -- Bouton 1 (Rouge)
    {x = 170, y = 50, width = 100, height = 100, r = 0, g = 255, b = 0, soundName = "sound2.mp3", isHighlighted = false, isVisible = false},  -- Bouton 2 (Vert)
    {x = 50, y = 170, width = 100, height = 100, r = 0, g = 0, b = 255, soundName = "sound3.mp3", isHighlighted = false, isVisible = false},  -- Bouton 3 (Bleu)
    {x = 170, y = 170, width = 100, height = 100, r = 255, g = 255, b = 0, soundName = "sound4.mp3", isHighlighted = false, isVisible = false}, -- Bouton 4 (Jaune)
    {x = 110, y = 290, width = 100, height = 100, r = 128, g = 0, b = 128, soundName = "sound5.mp3", isHighlighted = false, isVisible = false} -- Bouton 5 (Violet)
}

-- Ordre dans lequel les boutons doivent être présentés au démarrage
game.presentationOrder = {1, 2, 3, 4, 5}

-- Séquence du jeu et progression du joueur
game.sequence = {}
game.playerSequenceIndex = 1

-- Timers et index pour les différentes phases
game.sequenceTimer = 0
game.sequenceIndex = 0
game.presentationTimer = 0
game.presentationIndex = 0
game.countdownTimer = 0
game.currentCountdownValue = 0

-- Objets AudioSource
game.sounds = {}
game.sounds.success = nil
game.sounds.lost = nil

-- Score du joueur
game.score = 0

-- Polices et messages
game.font = nil
game.countdownFont = nil
game.message = ""

function love.load()
    -- Initialise la graine aléatoire pour que les séquences changent à chaque démarrage du jeu
    math.randomseed(os.time())

    -- Charge les sons des boutons
    for i, btn in ipairs(game.buttons) do
        game.sounds[i] = love.audio.newSource("sound/" .. btn.soundName, "static")
    end
    -- Charge les sons de succès et d'échec
    game.sounds.success = love.audio.newSource("sound/success.mp3", "static")
    game.sounds.lost = love.audio.newSource("sound/lost.mp3", "static")

    love.window.setMode(320, 480, {resizable = false, fullscreen = false})
    love.window.setTitle("Simon Says LÖVE")

    game.message = "Cliquez pour commencer !"
    game.font = love.graphics.newFont(20)
    game.countdownFont = love.graphics.newFont(80)
end

function love.update(dt)
    if game.state == "PRESENTING_SOUNDS" then
        game.presentationTimer = game.presentationTimer + dt

        local currentButtonToPresentIndex = game.presentationOrder[game.presentationIndex]

        -- Éteint le bouton s'il a été allumé assez longtemps
        if currentButtonToPresentIndex and game.presentationTimer >= CONSTANTS.PRESENTATION_LIGHT_DURATION then
            game.buttons[currentButtonToPresentIndex].isHighlighted = false
        end

        -- Passe au bouton suivant si le temps total (lumière + pause) est écoulé
        if game.presentationTimer >= (CONSTANTS.PRESENTATION_LIGHT_DURATION + CONSTANTS.PRESENTATION_PAUSE_DURATION) then
            -- Assure que le bouton précédent est éteint
            if currentButtonToPresentIndex then
                 game.buttons[currentButtonToPresentIndex].isHighlighted = false
            end

            if game.presentationIndex < #game.presentationOrder then
                game.presentationIndex = game.presentationIndex + 1
                local nextButtonToPresentIndex = game.presentationOrder[game.presentationIndex]

                game.buttons[nextButtonToPresentIndex].isHighlighted = true
                game.buttons[nextButtonToPresentIndex].isVisible = true
                game.sounds[nextButtonToPresentIndex]:play()
                game.presentationTimer = 0
            else
                -- Tous les boutons ont été présentés, rend-les tous visibles et passe au compte à rebours
                for _, btn in ipairs(game.buttons) do
                    btn.isVisible = true
                end
                game.state = "COUNTDOWN"
                game.countdownTimer = 0
                game.message = "Préparez-vous !"
            end
        end

    elseif game.state == "SHOWING_SEQUENCE" then
        game.sequenceTimer = game.sequenceTimer + dt

        -- Éteint le bouton de la séquence s'il a été allumé assez longtemps
        if game.sequenceIndex > 0 and game.sequenceIndex <= #game.sequence then
            local currentSeqButtonIndex = game.sequence[game.sequenceIndex]
            if game.sequenceTimer >= CONSTANTS.TIME_PER_LIGHT then
                game.buttons[currentSeqButtonIndex].isHighlighted = false
            end
        end

        -- Passe au prochain élément de la séquence
        if game.sequenceTimer >= (CONSTANTS.TIME_PER_LIGHT + CONSTANTS.TIME_BETWEEN_LIGHTS) then
            -- Assure que le bouton précédent est éteint
            if game.sequenceIndex > 0 and game.sequenceIndex <= #game.sequence then
                local prevSeqButtonIndex = game.sequence[game.sequenceIndex]
                game.buttons[prevSeqButtonIndex].isHighlighted = false
            end

            if game.sequenceIndex < #game.sequence then
                game.sequenceIndex = game.sequenceIndex + 1
                local nextSeqButtonIndex = game.sequence[game.sequenceIndex]

                game.sounds[nextSeqButtonIndex]:stop()
                game.sounds[nextSeqButtonIndex]:play()
                game.buttons[nextSeqButtonIndex].isHighlighted = true
                game.sequenceTimer = 0
            else
                -- La séquence est entièrement jouée, attend l'entrée du joueur
                game.state = "WAITING_INPUT"
                game.message = "Votre tour !"
            end
        end

    elseif game.state == "COUNTDOWN" then
        game.countdownTimer = game.countdownTimer + dt
        game.currentCountdownValue = math.ceil(CONSTANTS.COUNTDOWN_DURATION - game.countdownTimer)
        if game.currentCountdownValue < 0 then game.currentCountdownValue = 0 end

        if game.countdownTimer >= CONSTANTS.COUNTDOWN_DURATION then
            game.state = "SHOWING_SEQUENCE"
            game.message = "Mémorisez la séquence..."
            startNewRound()
        end
    end
end

function love.draw()
    love.graphics.setBackgroundColor(0.1, 0.1, 0.1)

    for i, btn in ipairs(game.buttons) do
        -- Accès par nom de propriété
        local x, y, width, height, r, g, b = btn.x, btn.y, btn.width, btn.height, btn.r, btn.g, btn.b
        local isHighlighted = btn.isHighlighted
        local isVisible = btn.isVisible

        if not isVisible then
            -- Ne dessine pas si non visible
        else
            local draw_x, draw_y, draw_w, draw_h = x, y, width, height
            local current_frame_thickness = CONSTANTS.FRAME_THICKNESS

            if isHighlighted then
                local grow_amount = CONSTANTS.BUTTON_GROW_AMOUNT
                draw_x = x - grow_amount
                draw_y = y - grow_amount
                draw_w = width + (2 * grow_amount)
                draw_h = height + (2 * grow_amount)
                current_frame_thickness = CONSTANTS.FRAME_THICKNESS + grow_amount
            end

            -- Dessine le CADRE
            if isHighlighted then
                love.graphics.setColor(1, 0.5, 0, 1) -- Orange vif
            else
                love.graphics.setColor(0.3, 0.3, 0.3, 1) -- Gris foncé
            end
            love.graphics.rectangle("fill", draw_x - current_frame_thickness, draw_y - current_frame_thickness, draw_w + 2*current_frame_thickness, draw_h + 2*current_frame_thickness)

            -- Dessine la COULEUR INTERNE
            love.graphics.setColor(r / 255, g / 255, b / 255, 1)
            love.graphics.rectangle("fill", draw_x, draw_y, draw_w, draw_h)
        end
    end

    love.graphics.setColor(1, 1, 1, 1)
    love.graphics.setFont(game.font)
    love.graphics.printf(game.message, 0, 10, love.graphics.getWidth(), "center")
    love.graphics.printf("Score: " .. game.score, 0, 420, love.graphics.getWidth(), "center")

    if game.state == "GAME_OVER" then
        love.graphics.setColor(1, 0, 0, 1)
        love.graphics.printf("GAME OVER!", 0, love.graphics.getHeight() / 2 - 20, love.graphics.getWidth(), "center")
    end

    -- Affichage du compte à rebours
    if game.state == "COUNTDOWN" then
        love.graphics.setColor(1, 1, 1, 1)
        love.graphics.setFont(game.countdownFont)
        love.graphics.printf(tostring(game.currentCountdownValue), 0, love.graphics.getHeight() / 2 - 40, love.graphics.getWidth(), "center")
    end
end

function love.mousepressed(x, y, button, istouch)
    if game.state == "START" then
        game.state = "PRESENTING_SOUNDS"
        game.message = "Écoutez les sons..."

        game.presentationIndex = 1
        local firstButtonToPresentIndex = game.presentationOrder[game.presentationIndex]

        game.buttons[firstButtonToPresentIndex].isHighlighted = true
        game.buttons[firstButtonToPresentIndex].isVisible = true
        game.sounds[firstButtonToPresentIndex]:play()
        game.presentationTimer = 0

        return
    end

    if game.state == "WAITING_INPUT" then
        for i, btn in ipairs(game.buttons) do
            -- Vérifie si le clic est sur ce bouton
            if x >= btn.x and x <= btn.x + btn.width and y >= btn.y and y <= btn.y + btn.height then
                game.sounds[i]:stop()
                game.sounds[i]:play()
                
                game.buttons[i].isHighlighted = true

                if i == game.sequence[game.playerSequenceIndex] then
                    game.playerSequenceIndex = game.playerSequenceIndex + 1
                    if game.playerSequenceIndex > #game.sequence then
                        game.score = game.score + 1
                        game.message = "Bien joué ! Nouveau tour..."
                        game.sounds.success:play()
                        
                        game.state = "COUNTDOWN"
                        game.countdownTimer = 0
                    end
                else
                    game.state = "GAME_OVER"
                    game.message = "Perdu ! Score final: " .. game.score
                    game.sounds.lost:play()
                end
                break -- Sort de la boucle une fois le bouton trouvé
            end
        end
    end
end

function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
    -- Éteint les boutons seulement si le jeu est en attente d'entrée du joueur
    if game.state == "WAITING_INPUT" then
        for i, btn in ipairs(game.buttons) do
            btn.isHighlighted = false
        end
    end
end

function startNewRound()
    local newButtonIndex = math.random(1, #game.buttons)
    table.insert(game.sequence, newButtonIndex)
    game.playerSequenceIndex = 1

    game.sequenceIndex = 1
    local firstSeqButtonIndex = game.sequence[game.sequenceIndex]
    game.buttons[firstSeqButtonIndex].isHighlighted = true
    game.sounds[firstSeqButtonIndex]:stop()
    game.sounds[firstSeqButtonIndex]:play()

    game.sequenceTimer = 0

    -- S'assure que tous les autres boutons sont éteints, mais restent visibles
    for i, btn in ipairs(game.buttons) do
        if i ~= firstSeqButtonIndex then
            btn.isHighlighted = false
        end
    end
end

function love.keypressed(key)
    if game.state == "GAME_OVER" and key == "r" then
        resetGame()
    end
end

function resetGame()
    game.sequence = {}
    game.score = 0
    game.playerSequenceIndex = 1
    game.state = "START"
    game.message = "Cliquez pour commencer !"
    for i, btn in ipairs(game.buttons) do
        btn.isHighlighted = false
        btn.isVisible = false
    end
    game.presentationTimer = 0
    game.presentationIndex = 0
    game.countdownTimer = 0
    game.currentCountdownValue = 0
end 

jeudi 3 juillet 2025

Plongez dans l'Univers des Machines d'Arcade

 


Plongez dans l'Univers des Machines d'Arcade : Bien Plus que de Simples Jeux ! 🕹️

Chez ArcadeForge, notre passion, c'est l'arcade, et nous savons que vous la partagez ! Mais qu'est-ce qui rend une machine d'arcade si spéciale ? Au-delà du simple jeu, c'est une véritable icône culturelle, un objet de design, et une prouesse technologique qui a traversé les décennies.


Une Brève Histoire des Géants du Gaming 👾

Les machines d'arcade ne sont pas nées d'hier. Leurs origines remontent aux flippers et aux jeux électromécaniques des années 1930. Mais c'est dans les années 70 que la révolution numérique a vraiment commencé, avec des titres emblématiques comme Pong, qui a ouvert la voie à l'âge d'or de l'arcade dans les années 80.

Qui n'a pas de souvenirs de sessions intenses devant Pac-Man, Donkey Kong, Space Invaders, ou Street Fighter II ? Ces machines n'étaient pas seulement des jeux, elles étaient des centres sociaux, des lieux de rencontre et de compétition, où l'on pouvait défier ses amis et faire son meilleur score, inscrit en lettres capitales sur l'écran.

Qu'est-ce qui Définit une Machine d'Arcade ? La Forme et le Fond 🎮

Une machine d'arcade, c'est un ensemble harmonieux de plusieurs éléments clés :

  • Le Cabinet (la Borne) : C'est l'enveloppe extérieure, souvent en bois ou en métal, avec des illustrations vibrantes (le "side art", le "marquee" en haut, et le "control panel art"). Il existe de nombreuses formes : les bornes verticales classiques, les tables cocktail (où l'écran est plat et le jeu se joue de chaque côté), et les bornes assises pour les jeux de course ou de tir.

  • L'Écran : Historiquement, des écrans CRT (cathodiques) offraient ce look si particulier avec des couleurs vives et un léger balayage. Aujourd'hui, les répliques modernes utilisent souvent des écrans LCD avec des filtres pour recréer l'esthétique rétro.

  • Les Contrôles : Le joystick et les boutons sont les éléments les plus interactifs. Leur qualité et leur réactivité sont essentielles pour l'expérience de jeu. Selon le type de jeu, on peut trouver aussi des volants, des pistolets, des trackballs, ou des spinners.

  • Le Système Interne : C'est le cerveau de la machine, composé d'une carte mère (PCB) ou, pour les machines modernes et les systèmes multi-jeux, d'un PC ou d'un mini-ordinateur avec un émulateur.

  • Le Son : Les sons iconiques de l'arcade sont une part immense de l'expérience, des bips de Pac-Man aux explosions de Space Invaders, en passant par les voix digitalisées de Mortal Kombat.

Pourquoi l'Arcade Fascine Toujours Aujourd'hui ? ✨

Malgré l'avènement des consoles de salon et du jeu sur PC, l'attrait des machines d'arcade reste intact, et même grandissant :

  1. L'Expérience Unique : Rien ne remplace la sensation d'un joystick solide et de gros boutons physiques, ou l'immersion qu'offre une borne dédiée à un seul jeu.

  2. La Nostalgie : Pour beaucoup, c'est un voyage direct vers l'enfance, un rappel des après-midis passés dans les salles d'arcade.

  3. L'Objet de Collection : Une borne d'arcade est une pièce de design à part entière, un élément de décoration qui témoigne d'une époque révolue et d'une passion pour le jeu vidéo.

  4. La Simplicité et le "Pick-up and Play" : Souvent, les jeux d'arcade sont faciles à prendre en main mais difficiles à maîtriser, offrant un défi immédiat sans les complexités des jeux modernes.

  5. Le Plaisir du Partage : Les machines d'arcade sont faites pour le multijoueur local, le défi entre amis ou en famille, recréant l'ambiance conviviale des salles d'antan.

L'Ère du Rétrogaming : Faire Revivre les Classiques à la Maison 🏡

Le concept de "rétrogaming" a insufflé une nouvelle vie aux machines d'arcade. Il ne s'agit plus seulement de trouver une borne d'époque dans son jus, mais de recréer l'expérience arcade chez soi, souvent avec une touche de modernité.

Sur quelles machines s'opère le rétrogaming ?

  • Bornes "Multi-Jeux" Modernes : C'est la solution la plus populaire. Ces bornes, qu'elles soient achetées prêtes à l'emploi ou assemblées en kit, embarquent un système informatique (souvent un Raspberry Pi ou un mini-PC) et des émulateurs comme MAME, RetroPie ou Batocera. Elles peuvent contenir des milliers de jeux issus de l'âge d'or de l'arcade et même de consoles de salon rétro (NES, SNES, Megadrive, PlayStation 1, etc.).

  • Bornes "Plug-and-Play" (comme Arcade1Up) : Ces répliques à échelle réduite ou grandeur nature sont préchargées avec une sélection de jeux spécifiques. Elles sont parfaites pour ceux qui veulent une solution simple et un design authentique sans la complexité du montage ou de la configuration logicielle.

  • Restaurations de Bornes Originales : Pour les puristes, rien ne vaut la restauration d'une borne d'arcade d'époque. Cela demande souvent des compétences en électronique et en menuiserie, mais le résultat est une pièce d'histoire fonctionnelle.

  • "Bartop Arcades" et Mini-Bornes : Idéales pour les petits espaces, ces versions compactes reproduisent l'expérience arcade sur une table ou un comptoir.

Quels projets sont les plus populaires dans le rétrogaming ?

L'engouement pour le rétrogaming a donné naissance à de nombreux projets DIY (Do It Yourself) :

  • Construction de Bartops et de Bornes complètes : Des plans et des tutoriels abondent en ligne pour guider les passionnés dans la fabrication de leur propre borne d'arcade, du bois au câblage des contrôles.


     

  • Intégration de Raspberry Pi : Le petit ordinateur monocarte est devenu le cœur de la plupart des projets de rétrogaming, grâce à sa polyvalence et aux systèmes d'exploitation dédiés comme RetroPie ou Batocera.

  • Customisation et Décoration : Personnaliser l'apparence de sa borne avec des artworks inspirés de ses jeux préférés est une étape clé pour de nombreux passionnés.

  • Mise à jour de l'électronique : Remplacer les anciens écrans CRT par des LCD modernes tout en conservant l'esthétique rétro est un défi technique populaire.


Quelle est votre machine d'arcade préférée de tous les temps ? Partagez vos souvenirs et vos projets dans les commentaires ! 👇


Le Phénomène Pac-Man : L'icône qui a dévoré le monde de l'arcade

À l'époque où les bornes d'arcade étaient dominées par les vaisseaux spatiaux et les tirs de laser, un petit personnage rond et jaun...